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调研纪要-世纪华通(002602) 20220902

  • 作者:神派老司机
  • 2022-09-04 22:31:54
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【时间】2022年9月2日 周五 1530-1630【参会嘉宾】方辉/首席战略官,纪敏/首席财务官,周宓/董事会秘书   嘉宾发言方辉/首席战略官互联网游戏业务(1)1H22受到局部疫情的影响,部分游戏上线略有推迟,但总体来说在计划中。 -《庆余年》2022年3月上线,上线首日便获得了App Store官方推荐,取得iOS游戏畅销榜第七、免费榜第一的成绩。

-长线运营能力不错,多款已上线产品在1H22创下流水新高,其中《最终幻想14》迎来了6.0版本的更新,广受玩家欢迎,成为PC端MMO游戏标杆。

(2)2H221.出海方面公司坚持两大战略。

1)通过多款休闲游戏,在品类微创新方面做战略优势矩阵。

2)与腾讯全球发行合作,推出面向全球市场的具有头部IP效应的精品游戏。

1.老游戏加大投入,尤其是传奇类游戏,做好基本盘,打击盗版。

1.新游戏更加聚焦精品手游,砍掉了一些非核心项目。

人员优化方面,1H22做了20%左右的优化,把资源聚焦在核心项目。

云数据业务加大了对数据中心和数据安全的投入。

1.数据中心深圳数据中心中标华为云项目;长三角数据中心在1H22完成了1万机柜的交付,主要是和腾讯合作。

1.数据安全和上市公司卫士通签署战略合作协议,通过合资的方式共同推动国内互联网行业的数据安全服务,符合国家数据安全法、息保护法规定,相应国家倡议。

整体处于快速发展期。

汽车零部件制造板块由于疫情反复,受到供应链和物流的影响,但总体保持较为稳定的发展,主要源自于新能源汽车销量从2021年到2022年呈现爆发式增长,公司在原有的产品线上逐渐获得新能源标杆车企的订单,比如小鹏、蔚来、比亚迪等。

预计从下游需求来说,下半年业务需求强劲。

纪敏/首席财务官经过2021年的战略重塑,公司在互联网游戏、云数据和汽车零部件制造三大板块稳步推进战略部署,公司进一步清晰树立成为全球领先数字科技公司的愿景规划,深化业务布局,增强资源投入,构建了第二条科技收入增长曲线。

1H22实现营业收入64.51亿元,实现归母净利润4.86亿元,环比上升494.1%。

实现归母扣除非净利润4.32亿元,实现经营活动产生的现金流量净额12.04亿元,同比上升75.6%,环比上升487.5%。

公司在1H22确认了一项非经常性损益6.82亿元,导致2021年非经常性股权转让收益,形成较高基数,致使利润同比有所下降。

同时因为2022年上半年公司面临一些阶段性挑战,一方面新老游戏的产品更迭,另一方面疫情影响新游戏的上线进度,对收入和净利润都有一定影响。

但是1H22经营性现金流实现了环比大幅提升,业绩在不断向好的方向发展,也显示了公司强劲的业务底层引擎。

分季度来看,业绩保持连续三个季度的高速发展,其中2Q22归母净利润环比提升32.49%,经营性现金流提升幅度超过三倍。

公司持续关注经营性现金流,尤其是在现有的市场环境下,这个指标能够较好反映公司业务质量,同时也是持续发展的基础。

连续的业绩向好反映了公司强劲的基本面和运营效率的显著增强。

2H22新游戏会陆续上线,前期战略投入带来的营收增长和成本结构的持续优化都会在2H22持续体现。

公司已于1H22进行了成本优化,在下半年会进一步实施,相应的财务数据也会在下半年逐渐体现。

问答环节Q公司上半年降本增效实现了费用端的优化,公司具体做了哪些措施?

是否可以预期未来公司将保持上半年的费用水平?

A公司其实一直在做“降本增效”的措施,得益于前几年打造的数据中台,在此基础上提高公司效率。

-推广方面更加谨慎和保守地看待游戏回报率和推广的测算,用更低的成本运营用户,会更看重某些指标的数据。

以前市场好的时候,公司会愿意承担风险。

目前对于风险性投入公司会更加谨慎,从而控制相应成本。

-运营方面以更高的效率举行相应活动,除了人员方面的优化,在各个部门结构包括费用支出,公司做了比较大幅的削减。

1H22公司实现经营活动净现金流12.04亿元,相比2021年年底上升了75%。

从销售费用来看,4Q21销售费用在10+亿元,1Q22为8.1亿元,2Q22是5.5亿元,销售费用在持续下降和控制中。

同时由于人员优化,管理费用也在持续下降,从4Q22的2.8亿元到1Q22的2.6亿元再到2Q22的2.3亿元。

人员费用的优化会在后几个季度持续显示,会有一定的延后性。

Q下半年游戏具体的pipeline如何?

是否有更细致的排期安排和流水预期?

A《传奇天下》2022年7月已经上线,是公司首款UE4引擎打造的MMO手游,场景、角色、服饰等视觉表现力更高,同时添加了创新的打击感和玩家期待的铭文养成系统。

公司认为这款游戏在传奇赛道非常有竞争力。

《龙之谷》国际版在国内版本的基础上,优化美术风格,适应海外用户需求。

这款游戏将由腾讯在2H22发行。

《龙之谷世界》预计在国内上线,目前已有版号,已经开启了预约。

不论是游戏玩法还是剧情创新,公司都做了大量优化。

《饥荒》在主机版本上做出来的手游《饥荒》,公司对此抱有期待。

预计先海外上线,再回国内上线。

《乔乔的奇妙冒险》日本大IP,在日本漫画发行量超1亿册,预计2H22上线。

Q上海和深圳的数据中心建设情况如何?

A上海目前已经有3块地和7栋楼,已经和腾讯交付了近1万台机柜,已经到中期水平。

深圳目前已经正式开工,在按照客户华为云的要求建造,预计2023年能看到相关的交付节奏。

Q公司如何看待海外市场的机会?

出海思路和打法与其他公司有什么差异?

A游戏出海是市场趋势,国内新增用户获客成本在提升,大家都想去海外市场。

公司的优势有以下3点1)前期经验积累。

海外流量端相对集中,中国游戏出海主要以买量的方式在做。

公司子公司已经积累了大量的发行和研发经验。

点点互动前两年以发行为主,近两年通过大量的投入,基本上80%的产品都是自研,基本上处于研运一体的状态。

单独在海外做发行的利润率不会很高,因为现在市场都在做出海,海外的获客成本也在增加。

但是公司前期积累了大量经验,可以控制获客成本。

2)品类选择保持差异化的策略。

公司主要在蓝海市场上突破,主打消除、卡牌游戏,SLG、MMO游戏相对比较少。

3)和腾讯的深度战略合作,这也是公司接下来游戏战略中很重要的一个方向。

公司会和腾讯深度合作,在海外市场上联合出海。

腾讯之前主要以控股或者参股的方式投资海外的研发工作室。

公司为腾讯提供产品,同时两者共同发行、运营产品。

Q除了自研和代理,和腾讯的联运合作框架协议的进展如何?

A原来签的很多产品受疫情影响,上线进度有点慢,但是现在加速推进了,预计很多游戏会陆续上线。

整个推动比较顺利。

精品大作的代理发行仍在在继续合作,不仅是国内,更多是海外,腾讯接下来的游戏战略也会倾向于海外,后面具体的合作情况会持续公告。

Q接下来VR硬件进入密集产品发布期,海外也出现如《半条命Alyx》的3A级VR游戏大作,公司如何看待未来3年国内游戏厂商在VR上的发展?

公司有无投入相关VR内容或硬件端?

如何考量这块业务的投入产出比?

A元宇宙概念最近比较火。

VR/AR可能会是下一个游戏行业计算平台。

回顾历史,推动游戏行业革新主要有三点1)游戏玩法的革新;2)计算平台、交互平台的变化主机-PC-手游;3)商业化的创新时间付费-道具付费-区块链游戏中新的付费方式即Play to Earn。

从目前来看,行业靠两端推动-硬件端AR/VR/MR等硬件的成熟度要达到To C端应用-内容端需要有可持续性的、高可玩性的、高可重复性体验的内容产业生态共同推动发展。

从客观来讲,VR带来了沉浸式体验,但同时也带来一个问题,让用户完全封闭在与现实世界隔离的空间,这对用户来说有一定门槛。

公司的投入1)会做一些VR的产品,比如红色游戏《复兴∙颂》,是上海市政府推出的十大民营项目之一。

2)硬件方面,公司通过投资手段投了一些公司,通过少数股权参股布局未来。

如果VR/AR产业爆发后,公司能够和上游厂商联合推动整个产业的发展。

Q云数据业务布局的数量和进展?

A1)数据中心深圳数据中心在筹建中,预计2023年开始交付;上海已交付近1万机柜。

数据中心的收入和交付的数量密切挂钩。

运营模式和游戏不一样,一旦交付成功,后续会产生稳定的租金收入,而且会持续很多年。

2)数据安全公司和卫士通合作,因为公司有大量的用户数据,本身需要符合国家安全法的要求。

公司和卫士通签署战略合作协议,联合成立科技公司,公司负责提供To C端的能力,他们提供从数据加密到数据安全的解决方案。

总体来说,数据业务将是未来公司的第二增长曲线,既包括IDC基础设施建设,也包括数据安全。

Q公司页游端数据略涨,请问如何看下半年产品端的趋势?

A2021年下半年公司就已经注意到这个迹象,客观来讲早期也超乎了公司预期。

为什么会出现这种现象?

本质上是因为其背景。

中国游戏玩家从2012年开始接触移动互联网游戏,到目前为止已经快10年,玩家对手游的认知比较成熟。

现在玩家一般会喜欢1~2类游戏,不会喜欢在手机上下载很多品类的游戏。

客观来讲,如果手游的玩法或者美术品质方面没有大量创新,很难获得用户关注。

传统PC游戏最大的优势在于经典IP、玩法获得过去玩家的认可,游戏性比较强,和目前手游商业化比较强形成鲜明对比。

随着新内容的开发迭代,由于老游戏的持续吸引力,很多老玩家回流到PC端。

这也就是为什么每年“传奇”类大概有300多亿元的消费金额。

玩家日趋成熟和对游戏性的追求是主要的原因。

Q目前“传奇”类游戏在整体行业的市占方面是否有明显变化趋势?

A通过各统计口径,全市场“传奇类”游戏规模约300+亿元,其中大概有90+亿元是没有获得授权的盗版市场,包括未经公司授权但是拿到娱美德授权的和既未经公司授权又未经娱美德授权的。

2021年下半年开始,公司加大打击盗版的力度,最高法院也对公司和娱美德的版权纠纷进行判决。

娱美德没有权利在国内做任何《传奇》产品相关的授权。

公司接下俩会继续打击力度。

不是说把这个市场打死,而是希望维护生态健康,版权合规化、正规化。

这么多年积累下来,全中国做“传奇”类游戏开发的开发人员有3万人左右,已经形成了非常好的生态。

Q1H22公司对人员和项目进行了调整,目前主要聚焦在什么品类?

A人员调整方面,从2021年开始公司进行人员调整,2022年上半年又优化了20%人员。

背后的核心原因就是游戏市场上“二八原则”很明显。

头部手游新产品上线后流水很高,生命力持续时间长;中部公司的产品游戏则表现一般,很多时候只能打平或者赚得很少。

公司目前在每年100+亿元收入、几十亿元利润的情况下,布局多款产品反而增加了管理费用,所以才选择了优化,会在海外人员方面投入多一些。

产品品类方面,公司会回到原有的擅长品类中做创新和突破。

现在玩家对品类的概念越来越模糊化,很多产品以某一玩法为主,辅以其他玩法。

公司会在品类微创新方面做优化和调整。

公司主要聚焦两大品类-MMO公司会在这个领域做一些创新。

随着下游玩家偏好的变化,公司会在商业化和玩法上进行创新;-休闲游戏类主打海外市场,海外游戏玩家对手游的偏好和国内不太一样,因为海外玩家主要玩主机和PC游戏,很多传统类游戏公司不选择去做手游或者不知道如何做手游。

公司以休闲、消除、卡牌品类为主,希望有大IP加成,降低获客成本。

除了自有IP之外,老端游IP最有价值。

Q公司在新能源部分有何布局?

A 1)IDC业务-IDC业务本身就是数字基建,每年能耗特别大,如果8万个机柜全年24小时运转的话,每年消耗56亿度电。

从响应国家号召的角度来讲,公司要做绿色建筑,在建筑内部和园区都会用到新能源,包括储能和是光伏。

-通过基金投资新能源相关的公司,主要核心是和IDC业务深度绑定,为IDC提供低成本、高效率的储能系统。

2)汽车零部件自身业务和新能源没有太大的关系,主要是提供给新能源公司。


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