人生路遥
谈谈目前三七的风险,长期风险是商业模式转型是否成功,短期风险是游戏版号的审批。近期的下跌一方面是从底部反弹获利的出局,另一方面就是游戏版号迟迟不发放,资金选择此时避险也是正常。
从三七半年报来看,目前版号储备还是不错的,涵盖MMO、SLG、卡牌、SIM,目前MMO类储备最多,当然是不是都是真正的MMO就不好说了。
相比近期比较走精品化路线的吉比特的下跌,三七的下跌明显是大于行业下跌的,为什么同样是版号审批问题会对三七的影响会大于吉比特?这次版号的停发与2018年的长达8个月的停发背景有所不同,2018年因主管部门机构改革、监管政策调整,导致游戏版号审批彻底停止,今年的停止审批除了落实8月底的监管新规,近期停止PC运营也是监管调控所需。
拉长整个版号发放的周期来看,从2018年到2021年版号的数量不断减少,根据GameLook统计的历史数据,2019年1570款游戏通过审批获得了版号,2020年共有1405款游戏获得版号,从2021年前7个月实际只发放了755个版号来看,2021年最终游戏版号发放总量将相比前两年出现大幅的减少。
因此,从长期监管趋势,版号的减少是一定的,今年的版号相比去年更是腰斩,但这会不会是历史版号最少的一年?是最坏的情况?这个没法确定,大概就就只有天知道了。游戏版号审批的减少,意味着各游戏企业手中能发布产品少了,国内市场不可避免的竞争更加激烈,游戏出海成了目前企业保持增长的出路。虽然近期一直有小消息说版号审批即将恢复正常,但迟迟未有正式发文,短期的这个风险依旧存在。
目前三七擅长的买量模式,准确把握用户需求,通过买量扩大渠道,在根据不同玩家群体设计对应玩法和充值道具,保证了可观的游戏流水。虽然三七在半年报告中写了采用的是“立体营销+精准推送+长线服务”的多元方式,为玩家提供细致全面的长线服务,提升玩家满意度、活跃度和留存率,以延长产品生命周期,积累更高的流水收入。但相比顶级游戏企业腾讯的游戏,或者吉比特的游戏,三七游戏的生命周期不可否认是短的,高流水在前三个月的运营后,下降速度是远远超过吉比特,专业说法应该是用户粘性太差,通俗说就是游戏不是“爆款”。
那么在以前版号审批足,行业野蛮生长的时候,这些都不是问题,三七擅长的运营就是这种不断换皮,玩法不变,变的是IP和游戏故事,当然内容好一定是“爆款”游戏的必要因素之一。以前不追求精品,可以用换皮+买量的模式一直不断提高流水,只要发行游戏数量多,找到符合大众的IP(小说、动漫、影视),自然有不同的人群原因为此付出腰包。但是现在不行了,一方面玩家要求高了,对画质、玩法要求更高,想要冲动消费充值也要满足玩家基本需求,其次发行的版号少了,未来大家手中每年发行的数量都有限,已经不能通过数量来弥补质量的不足了。在大家发行数量有限的情况下,谁发行的游戏更具有用户粘性,是大家公认的“精品”、“爆款”,谁在市场上就能获得更大的市场,因为相比之下,最后差的游戏留不住的玩家最终也会转向精品游戏,加剧了“精品”游戏的优势。因此精品化是现在整个行业的目标,大家都需要在各自的领域能够发布留得住用户的游戏。
由此可见,版号审批的限制带来的是整个行业发展的转变,移动游戏从原来的买量运营必须要向研发“精品”+长线运营的模式转变,三七原有的模式在未来出海带来的增长过后依旧要面对这个问题,甚至如果模式不转变国内市场无法保证的情况下,后院失火又将面对不断在外求生的尴尬局面。
《魂师对决》让我们看到了三七转型的决心,也看到了长足的进步,但离真正“精品”游戏还有很大的距离,游戏出海在短期内可以为三七提供新的增长点,精准的买量运营在海外依旧行得通,这在二、三季度也可以看到,但是这只是为三七赢得更多的转型时间,三七仍有很多的欠账要补,相当三七真正发布一款认可的“精品”游戏时,就是三七涅槃更进之日!
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三七互娱思考
谈谈目前三七的风险,长期风险是商业模式转型是否成功,短期风险是游戏版号的审批。近期的下跌一方面是从底部反弹获利的出局,另一方面就是游戏版号迟迟不发放,资金选择此时避险也是正常。
从三七半年报来看,目前版号储备还是不错的,涵盖MMO、SLG、卡牌、SIM,目前MMO类储备最多,当然是不是都是真正的MMO就不好说了。
相比近期比较走精品化路线的吉比特的下跌,三七的下跌明显是大于行业下跌的,为什么同样是版号审批问题会对三七的影响会大于吉比特?这次版号的停发与2018年的长达8个月的停发背景有所不同,2018年因主管部门机构改革、监管政策调整,导致游戏版号审批彻底停止,今年的停止审批除了落实8月底的监管新规,近期停止PC运营也是监管调控所需。
拉长整个版号发放的周期来看,从2018年到2021年版号的数量不断减少,根据GameLook统计的历史数据,2019年1570款游戏通过审批获得了版号,2020年共有1405款游戏获得版号,从2021年前7个月实际只发放了755个版号来看,2021年最终游戏版号发放总量将相比前两年出现大幅的减少。
因此,从长期监管趋势,版号的减少是一定的,今年的版号相比去年更是腰斩,但这会不会是历史版号最少的一年?是最坏的情况?这个没法确定,大概就就只有天知道了。游戏版号审批的减少,意味着各游戏企业手中能发布产品少了,国内市场不可避免的竞争更加激烈,游戏出海成了目前企业保持增长的出路。虽然近期一直有小消息说版号审批即将恢复正常,但迟迟未有正式发文,短期的这个风险依旧存在。
目前三七擅长的买量模式,准确把握用户需求,通过买量扩大渠道,在根据不同玩家群体设计对应玩法和充值道具,保证了可观的游戏流水。虽然三七在半年报告中写了采用的是“立体营销+精准推送+长线服务”的多元方式,为玩家提供细致全面的长线服务,提升玩家满意度、活跃度和留存率,以延长产品生命周期,积累更高的流水收入。但相比顶级游戏企业腾讯的游戏,或者吉比特的游戏,三七游戏的生命周期不可否认是短的,高流水在前三个月的运营后,下降速度是远远超过吉比特,专业说法应该是用户粘性太差,通俗说就是游戏不是“爆款”。
那么在以前版号审批足,行业野蛮生长的时候,这些都不是问题,三七擅长的运营就是这种不断换皮,玩法不变,变的是IP和游戏故事,当然内容好一定是“爆款”游戏的必要因素之一。以前不追求精品,可以用换皮+买量的模式一直不断提高流水,只要发行游戏数量多,找到符合大众的IP(小说、动漫、影视),自然有不同的人群原因为此付出腰包。但是现在不行了,一方面玩家要求高了,对画质、玩法要求更高,想要冲动消费充值也要满足玩家基本需求,其次发行的版号少了,未来大家手中每年发行的数量都有限,已经不能通过数量来弥补质量的不足了。在大家发行数量有限的情况下,谁发行的游戏更具有用户粘性,是大家公认的“精品”、“爆款”,谁在市场上就能获得更大的市场,因为相比之下,最后差的游戏留不住的玩家最终也会转向精品游戏,加剧了“精品”游戏的优势。因此精品化是现在整个行业的目标,大家都需要在各自的领域能够发布留得住用户的游戏。
由此可见,版号审批的限制带来的是整个行业发展的转变,移动游戏从原来的买量运营必须要向研发“精品”+长线运营的模式转变,三七原有的模式在未来出海带来的增长过后依旧要面对这个问题,甚至如果模式不转变国内市场无法保证的情况下,后院失火又将面对不断在外求生的尴尬局面。
《魂师对决》让我们看到了三七转型的决心,也看到了长足的进步,但离真正“精品”游戏还有很大的距离,游戏出海在短期内可以为三七提供新的增长点,精准的买量运营在海外依旧行得通,这在二、三季度也可以看到,但是这只是为三七赢得更多的转型时间,三七仍有很多的欠账要补,相当三七真正发布一款认可的“精品”游戏时,就是三七涅槃更进之日!
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