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【行业】游戏行业-流量驱动转为研发驱动(38页)

  • 作者:价趋
  • 2018-06-06 08:31:57
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端游是游戏行业的先头部队,2000-2005 年网络游戏以代理的方式迅速打开国内市场,用户认知逐步形成。2005-2008 年行业格局快速确立,盛大、网易、腾讯、九城等大型端游公司依靠自研和代理国外大作的方式抢夺市场份额,艾瑞数据显示2008 年CR4 占网游市场份额的47.5%,市场集中度较高,其中《传奇》、《梦幻西游》、《诛仙》等均是中国端游经典代表作。

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受到移动互联网发展的影响,2011 年起端游发展进入寒冬时期。2011 年到2016 年,端游市场实际收入与用户规模同步下降。2017 年端游市场收入回暖,端游行业实际收入648.6亿元,同比增加11.4%。端游市场收入增长率自2011 年逐步下滑,2016 年首次负增长后实现大幅增长。从端游用户规模来看,2017 年端游用户规模达1.58 亿人,同比增长1.7%。端游用户规模自2010 年实现用户数量增加后,用户增长速度长期低迷,端游用户趋于平稳。在用户增速持续低迷的情况下,端游的收入回暖增长。2017 年末,“吃鸡游戏”——《绝地求生》火热表现有望持续提振国内端游市场。

页游以进入门槛低、研发周期短、系统相对简单、可实现多平台交互等特点,成为不同于传统端游的网游细分市场。2001 年Net Game 旗下的RPG 页游《无尽的战争》进入中国,成为国内网页游戏的先驱;2007 年开始,互动休闲页游大热,与SLG 页游并驾齐驱,推动页游市场快速发展。页游开始受到广泛关注,以上海维莱的《部落战争》,51wan 的《帝国崛起》,盛大的《纵横天下》、猫扑网的《猫游记》为代表,SLG、社区休闲类等第一批页游上线运营;2008 年策略战争类页游兴起,《三国风云》(昆仑万维(300418,股吧))、《武林三国》(九维网)、《热血三国》(乐港科技)、《三国兵临城下》(天极峰宽带)、《七龙纪》(嘟牛网)等SLG 游戏迅速抢占市场,同时涌现出大量小型页游制作团队;2009 年后随着Flash 技术的进步,页游的表现力与沉浸体验更加优异,以《凡人修真》,《傲剑》为代表的ARPG 页游涌现,3D 页游开始出现,SLG、ARPG 类游戏迅速布局,页游进入黄金发展期。

同样受到移动互联网的冲击,2014 年开始页游用户呈负增长趋势。2017 年页游市场仍呈现低迷态势,2017 年页游市场实际收入156 亿元,同比下降16.6%。我们分析页游市场逐渐萎缩的原因系:1)手游时代崛起,分流页游用户,页游研发商转向手游开发;2)页游研发厂商缺乏创新力,页游品质下滑,难以留存忠实用户。

2008 年后智能手机的普及以及移动互联网技术的高速发展,将原本无序的手游进行有序改革。移动互联网时代下,移动游戏成为游戏行业重要的细分领域。2016 年移动游戏市场规模占比首次超过PC 游戏,网络游戏的重心逐渐由PC 端向移动端倾斜。2017 年移动游戏市场实际收入保持高速增长,市场规模突破1000 亿,达到1161.2 亿,同比增长41.7%,增速大幅度领先页游、端游。2017 年移动游戏用户人数5.54 亿,同比增长4.9%,增速相较于2016 年下滑减少11 个百分点,移动互联网人口红利时代逐渐落幕。

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