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5G应用大幕拉开 虚拟现实终于有了普及的机会

  • 作者:追求财务自由的鱼
  • 2019-09-19 22:54:34
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VR与AR的产品自2015年来就开始进入人们的眼球,但是因为通、芯片、光学等多处领域还是存在问题,所以大规模的商业化以及普及都久久未能完成。而如今,在5G浪潮不断带来新技术的当下,VR与AR存在的技术痛是否得到解决了呢?未来是否能够得到发展机会?今天就让我们随着华泰证券的这一份研报来了解一下他们的观。


首先来应用较为广泛的VR方面。VR全名叫虚拟现实技术,就是通过计算机技术来虚拟环境从而让人得到环境沉浸感,一般就像是图上这样的头戴显示器。如果您之前有使用过某款VR显示器,想必遇到最大的问题就是,头晕。而头晕主要是由VR显示器的刷新率所影响的。


刷新率简单地来说就是指屏幕每秒画面被刷新的次数。打个比方,现在主流的VR显示器刷新率的一般会在90赫兹,就是屏幕每秒会刷新90次,这样一来画面会更加的真实。但是刷新率是需要网络速度支持的。现在VR最低画质的1K分辨率都需要21兆比特每秒的码率,4G只能提供10兆比特每秒的码率,根本满足不了VR的最低画质的需求,因此画面的不流畅会给人一种眩晕感。但是5G能够实现100-1024兆比特每秒的码率,现阶段VR的最高4K画质都能满足,甚至还几乎能满足8K画质的需求。


另外造成眩晕感的因还有一个,就是时延。时延就是指网络从一端传送到另一端所需要的时间,如果过久了就会与现实中的感官不符,从而导致不适。而目前VR显示器整体的时延极限是20毫秒,超过的话就会出现眩晕的情况。但是VR内部的部分应用就已经占去了15毫秒左右,再加上4G网络下额外增加的10毫秒时延,用户必定会感觉到不适。但是5G却只有1毫秒的时延,这样一来,就可以有效地解决头晕这个根本性问题了。


而随着5G时代带来新技术的扶持下,VR在未来应用场景将会更加丰富。最直观的就是游戏端。VR早些年进入人们眼球大部分因也是游戏行业的火爆,VR技术的完善也会让游戏的娱乐性与真实性更加凸显。像是全球最大的游戏平台,蒸汽平台,在16年的时候VR游戏只有600款,而到了18年已经上升到2867款了,未来5G时代下华泰证券认为VR游戏的数量还会迎来爆发式增长。


从整个VR产业规模来,18年的时候全球VR规模超过了700亿元,同比增长了126%,预计到了2020年将会暴增至2000亿元,可见市场规模之大。


再来AR方面,AR的意思就是增强现实,指的是在现实的场景中,通过图像、视频和3D模型等技术提供虚拟的息图像。而AR目前最大的问题就在于,显示亮度比较低,难以在阳光下直接使用。有些厂商的AR设备甚至还要借助遮光墨镜才能在正常环境下使用,但如果在传统的图像元器件上加高亮度又会出现类似图上这种「拖尾」的现象。但是5G背景下我们迎来了新科技,微型LED,这款产品的亮度是传统LCD的30倍,这样一来就能够完全解决AR所存在的问题,使得AR的普及程度进一步提高。


而同样从规模来,到了2022 年全球的AR 市场规模将达到 1416.7 亿元,对应的 2019-2022 年复合增速也将会达到79%。


所以5G大时代背景之下,VR与AR必定会迎来新的发展机会,华泰证券推荐大家可以关注相关的上市公司机会,类似拥有高超VR与AR光波导技术的歌尔股份与水晶光电、提供了高分辨率与低成本LED的【京东方A(000725)、股吧】、拥有全球领先动作捕捉技术的利亚德等等。



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